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Taller con la Cámara de Comercio de Bogotá, Programa Bogotá Innova – Diseño de la idea, gestión de diseño y prototipado de experiencias.

La metodología presentada explica y estructura el entrenamiento en diseño de la idea – gestión de diseño y prototipado de experiencias dentro del programa “Luces, Cámara, Innovación” acorde con sus antecedentes y respondiendo a sus directrices y objetivo general.

Objetivo

El “entrenamiento en diseño de la idea – gestión de diseño y prototipado de experiencias” tiene por objeto formar a los empresarios participantes en temas asociados con el proceso de gestión de las ideas y el diseño, incluyendo la elaboración y validación de prototipos de estos dos pilares: diseños e ideas, de nuevos o mejorados productos, servicios y/o negocios con el ánimo de seleccionar ideas de acuerdo con criterios claramente establecidos y jerarquizados.

Alcances

Este entrenamiento parte de la premisa que los empresarios ya han tenido contacto con sesiones de entrenamiento en temas como design thinking y en metodologías como Sistematic Inventive Thinking (SIT) durante las fases de luces y cámara, de tal manera que llegan a la fase de innovación con un conjunto de ideas estructuradas (idealmente en un pipeline) a partir de las necesidades, oportunidades o insigths observados previamente. Al finalizar el entrenamiento en diseño de la idea – gestión de diseño y prototipado de experiencias los empresarios deberán tener un par de ideas (idealmente no más de tres) que han sido evaluadas, jerarquizadas y ponderadas y que gracias a prototipos se han comprobado en términos de viabilidad, factibilidad y pertinencia. A partir de estas ideas es posible la construcción de un –nuevo- concepto de productos, servicios y/o negocios plasmados en un proyecto de innovación.

Metodología sugerida

La estructura general del proyecto se explica en la tabla siguiente.

Presentación1 FinalMarco Teórico

Para el desarrollo del taller, la gestión de diseño se entiende no solamente como la administración del proceso de desarrollo de un proyecto de diseño, sino como la disciplina de negocios capaz de controlar los procesos creativos de las organizaciones; incluyendo la captura de datos e información, organización de información, creación de ideas –ideación-, evaluación y ponderación de ideas, construcción de conceptos –conceptualización-, definición de estrategias, y desarrollo de productos, servicios y/o negocios; favoreciendo y soportando la cultura de la creatividad y construyendo la estructura necesaria para el diseño al interior de la empresa.

Esta estructura contempla la necesidad de comprobar rápida y eficazmente las ideas y los diseños (nuevos o mejorados productos, servicios y/o negocios) mediante prototipos convertidos en potentes herramientas para avanzar y disminuir la incertidumbre en el camino de la innovación radical o incremental, abierta o cerrada en los diversos niveles que esta provee (innovación de producto o servicios, innovación tecnológica y de procesos, o innovación en el modelo de negocios, etc.) pudiendo así definir la viabilidad de las ideas y potencializando la construcción de conceptos. Partiendo de la premisa de que la innovación (del lat. innovatĭo, -ōnis) es la creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado; lo que implica que innovar (del lat. innovāre) es mudar o alterar algo, introduciendo novedad, tornándolo nuevo o renovado, y convirtiendo ideas, conceptos y conocimientos en nuevos o mejores productos, procesos, o servicios (Innovation Report DTI England 2003) y por último creando productos que hagan la vida más fácil (Eudald Domènech) el taller parte de tres conceptos fundamentales asociados con la gestión del diseño y el prototipado de experiencias, que son: el pensamiento complejo, holístico y divergente, el enfoque integral de diseño y el diseño centrado en el usuario.

-El pensamiento complejo, holístico y divergente

El reconocimiento principal que se hace de la gestión del diseño y el prototipado de experiencias como una nueva dimensión que aporta al pensamiento analítico y a los negocios e innovación es el uso del pensamiento complejo como plataforma de partida. El diseñador, a diferencia de otros profesionales, piensa de manera holística, divergente y compleja dándole posibilidades mas amplias en la creación y desarrollo de ideas innovadoras para los negocios. El pensamiento de diseño es una metodología para la resolución creativa y práctica de problemas buscando resultados en escenarios futuros. Es esencial la habilidad de combinar empatia, creatividad y racionalidad para lograr reunir las necesidades de los usuarios con los intereses de los negocios. A diferencia del pensamiento analítico el pensamiento de diseño es un proceso creativo alrededor de la construcción de ideas sin juicios previos. “El pensamiento complejo integra todos los elementos que puedan aportar orden, claridad, distinción, precisión en el conocimiento, pero rechaza las consecuencias mutiladoras, reduccionistas, que pueden producir una simplificación abusiva” . Según Edgar Morin el pensamiento complejo a la vez intenta reconocer los vínculos entre las cosas, distinguir pero no aislar, se encuentra en una tensión permanente entre un saber no segmentado, no disgregado, no reduccionista, y la constatación de lo inacabado e incompleto de todo conocimiento. El centro fundamental del entrenamiento es del de comprender como las ideas son solamente el punto de partida de un proceso de innovación, pero como a partir de una evaluación detallada de estas, gracias a prototipos, es posible seleccionar la (o las) idea (s) más adecuada para el proyecto y a partir de ella configurar un concepto que la haga mas robusta, o bien como producto, como servicio o como negocio. Estos procesos están basados en los conceptos básicos de la creatividad y la innovación desde los principios fundamentales del pensamiento complejo, la creatividad y generación de ideas hasta el desarrollo de la ventaja competitiva a partir del proceso de innovación.

-El enfoque integral de diseño

Para este entrenamiento se propone el uso de un “Enfoque Integral de Diseño – Integral Design Approach” (figura anexa), basado en postulados de la compañía IDEO (www.ideo.com), que sugiere que el “diseño tradicional” debe pasar de los “servicios básicos de diseño” a “una estrategia de servicios integrales”, ampliando así la cobertura del consultor de diseño para “fortalecer la conexión entre las necesidades del negocio y necesidades de los usuarios” en una estratégica posición frente a la innovación.

PNDI 10082012 webEnfoque Integral de Diseño (IDEO – Weiss, 2002).

-El diseño centrado en el usuario

Otro importante aporte realizado por el diseño a los negocios es la idea de poner en el centro de todo el ejercicio del diseño (de productos, servicios, estrategias, servicios) al ser humano. Este enfoque permite entender las diversas necesidades, ambiciones y expectativas que tienen los usuarios, consumidores, compradores y demás actores para luego poder atenderlas mediante propuestas de valor. El diseño centrado en el usuario es un proceso de resolución de problemas que mediante múltiples pasos -que no solamente analizan la forma en la que los usuarios usan un producto, si este les gusta o no- indaga sobre sus relaciones mas cercanas, tales como los afectos relacionados con el producto, la cercanía de estos, las expectativas que ellos tienen sobre los objetos o servicios que las empresas les están ofreciendo o les podrían ofrecer. Esta indagación permite que el diseñador entienda los anhelos, necesidades y expectativas de los usuarios y permite que se creen propuestas de valor innovadoras y viables. Gracias a ello cuando es el momento de aterrizar una idea se emplean los prototipos, que permiten desarrollarla y detallarla para comprobarla con los seres humanos involucrados en su gestión y su uso.

Contenidos

JORNADA 1

Durante esta jornada se pretende enfatizar en dos momentos dentro del proceso de innovación, el primero es el de seleccionar ideas, y luego la conceptualización o construcción de conceptos.

En la selección de ideas se sugiere emplear mapas mentales como método o mecanismo para ordenar las ideas –construidas o ideadas en etapas previas del proceso-.

Con los mapas mentales y(o) con matrices como POINTS (problemas, oportunidades, insights, necesidades, temas y soluciones) es posible aplicar criterios que permiten jerarquizar y seleccionar las ideas mas viables, factibles y pertinentes.

Luego de la selección de ideas es posible construir el concepto, es decir conceptualizar. El concepto, desde la perspectiva del diseño, es la construcción de historias coherentes que agrupan ideas fortalecidas con varios valores derivados de los ejercicios previos de observación y de la identificación de insights.

Presentación 1 Jornada 1

Presentación 2 Jornada 1

Actividades

Charla “la gestión del diseño y el prototipado de experiencias”

La primera jornada esta compuesta por la charla alrededor el tema “la gestión del diseño y el prototipado de experiencias” que incluye la presentación de un marco teórico que permita comprender los conceptos y algunos casos de estudio que permitan ejemplificarlo.

Taller de selección de ideas

Dentro de la charla previa se mencionará la importancia del proceso de generar ideas y comprobarlas, iterando cuantas veces sea necesario para lograr una solución optima al problema planteado inicialmente.

Este taller pretende evidenciar cuales son las ideas que el grupo de empresarios ya tiene consolidada, ordenarlas en una matriz y poder, con base en algunos criterios claramente identificados, seleccionar las ideas más relevantes.

Investigación, ponderación y puntos claves (herramienta sugerida: mapas mentales / Visual Underestanding Environment VUE de Tony Buzan)

Ideación (herramienta sugerida: sesiones creativas / Creative facilitation de Marc Tassoul / ver anexo “creative facilitation”)

Charla “construcción de conceptos”

Luego de la selección de ideas será posible presentar un marco teórico alrededor del tema de la conceptualización y los conceptos, que permita comprender los conceptos como nociones claves dentro de la innovación y algunos casos de estudio que permitan ejemplificarlo.

Taller de construcción de conceptos

Luego de la charla teórica sobre conceptos será posible desarrollar un taller para formular el borrador general del concepto sobre el cual la empresa desarrollará el prototipo de comprobación.

Conceptos y objetivos (herramienta sugerida: misión statement / mision statement de TUDELFT, www.tudelft.nl / ver anexo “misión statement”)

ACTIVIDAD ENTRE JORNADA 1 Y JORNADA 2

¿Cómo vamos a continuar nuestro taller?

Esta herramienta es ideal para ordenar la información sobre el estado de avance de sus ideas de negocio, producto, servicio o proceso al interior del programa “Luces, Cámara, Innovación”. La herramienta se llama: “Business Model Canvas” adaptada y convertida en una versión criolla a partir de www.businessmodelgeneration.com.

¿Qué les entregamos?

Las instrucciones: 1. Guia business model canvas.pdf (un librito con las instrucciones de cómo diligenciar esta herramienta): 1. Guia business model canvas

La herramienta: 2. Canvas completo color.pdf (la herramienta completa cómo guía a color para diligenciarla): 2. Canvas completo color

Y la herramienta para imprimir: 3. Canvas b&n.pdf (en B&N) y 4. Canvas color (a color): 3. Canvas b&n y 4. Canvas color

¿Qué deben hacer?

Visitar el blog en el que está disponible toda la información: http://jrms.pktweb.com/?p=2404 y:

Leer las instrucciones (documento: 1. Guia business model canvas.pdf): 1. Guia business model canvas

Revisar la estructura completa del “canvas” (documento: 2. Canvas completo color.pdf): 2. Canvas completo color

Imprimirlo y diligenciarlo a mano en 4 hojas tamaño carta (documento: 3. Canvas b&n.pdf o 4. Canvas color): 3. Canvas b&n o 4. Canvas color.

Llevar la copia impresa y diligenciada a nuestra segunda sesión de trabajo conjunta.

No perdamos el foco.

No olviden que este formato intenta resumir y estructurar el estado de avance – progreso de su paso por el programa “Luces, Cámara, Innovación”, así que lo que consignen en este “canvas” resume y ordena la información sobre las ideas de negocio, producto, servicio o proceso que han venido desarrollando durante los talleres previos.

La idea central es que puedan compartir sus ideas y así podamos estar de acuerdo sobre el punto de avance de nuestro taller.

Todos los archivos como .zip aquí: preparacinmaterialsesin1canvas_

JORNADA 2

Habiendo construido los conceptos (grupos de ideas estructurados) durante la jornada 1, será posible modelarlos mediante prototipos en la jornada 2. Entendiendo prototipos como las herramientas de diseño dispuestas para comprobar y validar los conceptos de productos, servicios o negocios. Estas herramientas (prototipos) pueden ser sometidas a diversas comprobaciones que arrojaran mejoras sobre los conceptos para ajustarlos de forma más consecuente a las condiciones del mercado.

Actividades

Charla “prototipado de experiencias”

La segunda jornada esta compuesta por la charla alrededor el tema “prototipado de experiencias” que incluye la presentación de un marco teórico que permita comprender los conceptos y algunos casos de estudio que permitan ejemplificarlo.

Taller “prototipado de experiencias”

Dentro de la charla previa se mencionará la importancia del proceso de comprobar las ideas mediante herramientas sistemáticas llamadas prototipos.

Este taller pretende seleccionar que tipo de prototipo es el mas acertado para cada caso y trabajar alrededor de la formulación de protocolos de comprobación centrados en prototipos.

Prototipado (herramienta sugerida: prototipado low fi / “Mago de oz” de IDEO, www.ideo.com)

Implementación (herramienta sugerida: construcción escenarios futuros / Forecas, ver anexo “future scenarios”)

Aprendizaje (herramienta sugerida: story telling / ver anexo “creative facilitation”)

Salida o entregable: Presentación en medio magnético con notas del orador utilizada durante la charla y soportes teóricos de la transferencia del conocimiento. Herramientas prácticas a implementar por parte de los empresarios. Una vez finalizada esta fase será posible planear una sesión de asesorías individuales de 30 minutos por empresa.

Presentación 1 Jornada 2

ACTIVIDAD ENTRE JORNADA 2 Y JORNADA 3

Se recomienda, a partir del blue print identificar que operación, proceso, servicio o producto debe ser comprobado mediante prototipos para lo que se sugiere usar estos formatos que facilitan la consignación de la información de este proceso.

Formato para el protocolo: 1. Protocolo de comprobación 1.-Protocolo-de-comprobación

Formato guía del protocolo: 2. Ejemplo de protocolo 2.-Ejemplo-de-protocolo

JORNADA 3

Actividades

Esta jornada es una asesoría en grupos de trabajo (de no mas de tres empresas por grupo) que permitirá hacerle un seguimiento a cada empresa en su proceso y posibilitará realizar una retroalimentación de cada una de las organizaciones como medida general para entender su proceso de innovación y su gobierno de innovación.

Salida o entregable: Informe sobre las asesorías personalizadas, avances y logros adquiridos por cada empresa participante.

Herramientas seleccionadas para las jornadas de trabajo

Para las tres jornadas se sugiera trabajar alrededor de esta bibliografía.

–                Observación (herramienta sugerida: observación naturalista / “Emopix” de Susa Group o “fly on the wall de IDEO, www.ideo.com / ver anexo “emopix”)

–                Insights (herramienta sugerida: mapeo de escenarios / diarios de SMART DESIGN, www.smartdesign.com / ver anexo “mapeo de  escenarios”)

–                Investigación (herramienta sugerida: mapas mentales / Visual Underestanding Environment VUE de Tony Buzan)

–                Ideación (herramienta sugerida: sesiones creativas / Creative facilitation de Marc Tassoul / ver anexo “creative facilitation”)

–                Prototipado (herramienta sugerida: prototipado low fi / “Mago de oz” de IDEO, www.ideo.com)

–                Objetivos (herramienta sugerida: misión statement / mision statement de TUDELFT, www.tudelft.nl / ver anexo “misión statement”)

–                Implementación (herramienta sugerida: construcción escenarios futuros / Forecas, ver anexo “future scenarios”)

–                Aprendizaje (herramienta sugerida: story telling / ver anexo “creative facilitation”)

Bibliografía

• AGUAYO, Francisco; SOLTERO, Víctor; 2003. Metodología del Diseño Industrial: un enfoque desde la Ingeniería Concurrente. Alfaomega Grupo Editor. México, D.F.

• CROSS, Nigel, 2002. Métodos de Diseño: Estrategias para el Diseño de Productos. Editorial Limusa Wiley. New Cork

• DYM, Clive; LITTLE, Patrick; 2002. El proceso de diseño en ingeniería: Cómo desarrollar soluciones efectivas. Editorial Limusa Wiley. New York.

• ESCORSA, Pere; VALLS, Jaume; 2001. Tecnología e innovación en la empresa: dirección y gestión. Edicions Universitat Politecnica de Catalunya. Barcelona, España.

• IVÁÑEZ, José, 2000. La gestión del diseño en la empresa. McGraw-Hill. Madrid, España.

• MARTÍNEZ ARTECHE, Ezequiel, 1985. Planeación, desarrollo e ingeniería del producto. Primera edición. Editorial Trillas, México D.F.

• MONTAÑA, Jorge; 2005. Centros de Diseño: Catapulta para Empresas y Sectores Visionarios. Publicado en la Revista el Mueble y la Madera, No. 51 (marzo a mayo de 2005).

• NAVAS, José y GUERRAS, Luis, 1998. La dirección estratégica de la empresa: teoría y aplicaciones. Editorial Civitas. Madrid, España.

• PORTER, Michael, 1999. Ventaja competitiva: creación y sostenimiento de un desempeño superior.

Javier Ricardo Mejía Sarmiento, MSc.

Consultor en I+D+i

Ministerio Comercio, Industria y Turismo

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m – (+57) 3004148547

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