/design & innovation against poverty/




Seminario de Creatividad e Innovación / EAFIT 2013

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PRESENTACIÓN GENERAL DEL SEMINARIO

“El proceso creativo ha sido el mecanismo determinante de la supervivencia de los seres humanos. Al no estar dotados fisiológicamente para enfrentar las adversas condiciones ambientales o de otros predadores, la recursividad creativa asociada al uso, fabricación y manejo de instrumentos y la construcción de un lenguaje y por supuesto un pensamiento, se convirtieron en el motor del desarrollo neuronal del hombre pre-moderno. Si se viese la historia del hombre en perspectiva, se notaría inmediatamente que el desarrollo tecnológico, científico, económico y social a través de los tiempos y lugares, se debe en buena medida, a esta notable capacidad: la creatividad.

Los sistemas educativos se han centrado en los procesos de memorización de la información, el uso de procesos lógicos, secuenciales y algorítmicos, lo cuáles son importantes, pero descuidan la capacidad de reflexión e improvisación que tiene la mente humana, base de otros modelos de inteligencia, propuestos por Howard Gardner.

El desarrollo de nuevas capacidades, como la actitud creativa, son prioridades en un desarrollo de la sociedad humana donde se vienen poniendo en riesgo tantos ámbitos, como nunca antes (alimentos, agua, aire, clima, hacinamiento urbano, uso de recursos, desigualdades, entre otros). Hoy, la capacidad de solucionar problemas, está considerada como una de las variables primordiales de la Inteligencia. Y los procesos de aprendizaje académico resultan inútiles si no se articulan al desarrollo de habilidades cognitivas estratégicas como es el proceso creativo y creador.

No están identificados totalmente los procesos neuronales del procesamiento de la información en el cerebro y su relación con las asociaciones creativas, y aún se conoce poco de las condiciones adecuadas y necesarias para estimular la creatividad desde las diferentes ciencias cognitivas. Es un proceso muy amplio y complejo, que requiere del más alto nivel de estudio, práctica y sistematicidad para verlo de manera integral.

Todos los sectores de la sociedad requieren de personas cada vez más dispuestas a sortear la incertidumbre de los mercados, de las dinámicas políticas y económicas, los imprevistos tecnológicos o climáticos, y en general, todas las condiciones variables naturales y artificiales que nos rodean” (EAFIT 2013).

Para el desarrollo del taller, la gestión de diseño se entiende no solamente como la administración del proceso de desarrollo de un proyecto de diseño, sino como la disciplina de negocios capaz de controlar los procesos creativos de las organizaciones; incluyendo la captura de datos e información, organización de información, creación de ideas –ideación-, evaluación y ponderación de ideas, construcción de conceptos –conceptualización-, definición de estrategias, y desarrollo de productos, servicios y/o negocios; favoreciendo y soportando la cultura de la creatividad y construyendo la estructura necesaria para el diseño al interior de la empresa.

Esta estructura contempla la necesidad de comprobar rápida y eficazmente las ideas y los diseños (nuevos o mejorados productos, servicios y/o negocios) mediante prototipos convertidos en potentes herramientas para avanzar y disminuir la incertidumbre en el camino de la innovación radical o incremental, abierta o cerrada en los diversos niveles que esta provee (innovación de producto o servicios, innovación tecnológica y de procesos, o innovación en el modelo de negocios, etc.) pudiendo así definir la viabilidad de las ideas y potencializando la construcción de conceptos.

Partiendo de la premisa de que la innovación (del lat. innovatĭo, -ōnis) es la creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado; lo que implica que innovar (del lat. innovāre) es mudar o alterar algo, introduciendo novedad, tornándolo nuevo o renovado, y convirtiendo ideas, conceptos y conocimientos en nuevos o mejores productos, procesos, o servicios (Innovation Report DTI England 2003) y por último creando productos que hagan la vida más fácil (Eudald Domènech) el taller parte de tres conceptos fundamentales asociados con la gestión del diseño y el prototipado de experiencias, que son: el pensamiento complejo, holístico y divergente, el enfoque integral de diseño y el diseño centrado en el usuario.

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El pensamiento complejo, holístico y divergente

El reconocimiento principal que se hace de la gestión del diseño y el prototipado de experiencias como una nueva dimensión que aporta al pensamiento analítico y a los negocios e innovación es el uso del pensamiento complejo como plataforma de partida. El diseñador, a diferencia de otros profesionales, piensa de manera holística, divergente y compleja dándole posibilidades mas amplias en la creación y desarrollo de ideas innovadoras para los negocios.

El pensamiento de diseño1 es una metodología para la resolución creativa y práctica de problemas buscando resultados en escenarios futuros. Es esencial la habilidad de combinar empatia, creatividad y racionalidad para lograr reunir las necesidades de los usuarios con los intereses de los negocios. A diferencia del pensamiento analítico el pensamiento de diseño es un proceso creativo alrededor de la construcción de ideas sin juicios previos.

“El pensamiento complejo integra todos los elementos que puedan aportar orden, claridad, distinción, precisión en el conocimiento, pero rechaza las consecuencias mutiladoras, reduccionistas, que pueden producir una simplificación abusiva”2. Según Edgar Morin el pensamiento complejo a la vez intenta reconocer los vínculos entre las cosas, distinguir pero no aislar, se encuentra en una tensión permanente entre un saber no segmentado, no disgregado, no reduccionista, y la constatación de lo inacabado e incompleto de todo conocimiento.

El centro fundamental del entrenamiento es del de comprender como las ideas son solamente el punto de partida de un proceso de innovación, pero como a partir de una evaluación detallada de estas, gracias a prototipos, es posible seleccionar la (o las) idea (s) más adecuada para el proyecto y a partir de ella configurar un concepto que la haga mas robusta, o bien como producto, como servicio o como negocio. Estos procesos están basados en los conceptos básicos de la creatividad y la innovación desde los principios fundamentales del pensamiento complejo, la creatividad y generación de ideas hasta el desarrollo de la ventaja competitiva a partir del proceso de innovación.

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El enfoque integral de diseño

Para este entrenamiento se propone el uso de un “Enfoque Integral de Diseño – Integral Design Approach”, basado en postulados de la compañía IDEO (www.ideo.com), que sugiere que el “diseño tradicional” debe pasar de los “servicios básicos de diseño” a “una estrategia de servicios integrales”, ampliando así la cobertura del consultor de diseño para “fortalecer la conexión entre las necesidades del negocio y necesidades de los usuarios” en una estratégica posición frente a la innovación.

El diseño centrado en el usuario

Otro importante aporte realizado por el diseño a los negocios es la idea de poner en el centro de todo el ejercicio del diseño (de productos, servicios, estrategias, servicios) al ser humano. Este enfoque permite entender las diversas necesidades, ambiciones y expectativas que tienen los usuarios, consumidores, compradores y demás actores para luego poder atenderlas mediante propuestas de valor.

El diseño centrado en el usuario es un proceso de resolución de problemas que mediante múltiples pasos -que no solamente analizan la forma en la que los usuarios usan un producto, si este les gusta o no- indaga sobre sus relaciones mas cercanas, tales como los afectos relacionados con el producto, la cercanía de estos, las expectativas que ellos tienen sobre los objetos o servicios que las empresas les están ofreciendo o les podrían ofrecer.

Esta indagación permite que el diseñador entienda los anhelos, necesidades y expectativas de los usuarios y permite que se creen propuestas de valor innovadoras y viables. Gracias a ello cuando es el momento de aterrizar una idea se emplean los prototipos, que permiten desarrollarla y detallarla para comprobarla con los seres humanos involucrados en su gestión y su uso.

OBJETIVO GENERAL DEL SEMINARIO

El entrenamiento en creatividad e innovación tiene por objeto formar a los estudiantes participantes en temas asociados con el proceso de gestión de las ideas y el diseño, incluyendo la elaboración y validación de prototipos de estos dos pilares: diseños e ideas, de nuevos o mejorados productos, servicios y/o negocios con el ánimo de seleccionar ideas de acuerdo con criterios claramente establecidos y jerarquizados.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL SEMINARIO

Este entrenamiento parte de la premisa que los estudiantes ya han tenido contacto con sesiones de entrenamiento en temas como design thinking durante las fases de su formación anterior, de tal manera que llegan a la asignatura de innovación con un conjunto de ideas estructuradas (idealmente en un pipeline) a partir de las necesidades, oportunidades o insigths observados previamente.

Al finalizar el entrenamiento los estudiantes deberán tener un par de ideas (idealmente no más de tres) que han sido evaluadas, jerarquizadas y ponderadas y que gracias a prototipos se han comprobado en términos de viabilidad, factibilidad y pertinencia. A partir de estas ideas es posible la construcción de un –nuevo- concepto de productos, servicios y/o negocios plasmados en un proyecto de innovación.

MÓDULO PRÁCTICO

Presentación

Para el módulo práctico se trabajaran las siguientes herramientas

Instrucciones




ESTRUCTURA DEL INFORME FINAL (SUGERIDA)

Presentación (identifica el tema del proyecto y acota los alcances del mismo).

1. Diagnóstico de la empresa
a. Estrategia metodológica (descripción de la herramienta Pecesito Estratégico – PE)
b. Diagnóstico preliminar (PE inicial)
c. Análisis de la organización productiva (capas digitales sobre el PE)
i. Detección de Vacíos
ii. Identificación de inconsistencias
iii. Encuentro de Hallazgos (ruta sobre el PE)

2. Diseño de Escenarios Futuros – EF
a. Estrategia metodológica (descripción de la herramienta Linea de Tiempo – LT)
b. Análisis de tendencias (aplicación de la LT en la organización productiva)
i. Descripción de fuerzas
ii. Identificación de direccionadores
iii. Definición de Tendencias
c. Definición de la estrategia para desarrollo del Escenarios Futuro – EF (recomendación de en que dirección debe moverse el PE atraves de la pregunta estratégica)

3. Conceptualización
a. Sesión Creativa para responder la pregunta estratégica
i. Descripción de la estructura de la sesión estratégica
ii. Definición de cada una de las herramientas utilizadas
b. Resultados de la Sesión Creativa
i. Problea a modo de progunta
ii. Historias generales
iii. Concepto final
iv. Valores asociados al concepto
v. Definición del concepto
c. Servicio / estrategia / producto desarrollado
i. Descripción de la herramienta blueprint
ii. Descripción del Servicio / estrategia / producto desarrollado
iii. Descripción de las fases más importantes del servicio desarrollado (definiciones con base en el blueprint)
iv. Definición de los puntos de contacto más relevantes
v. Descripción de las características de el punto de contacto más relevante

Conclusiones (definición de cómo el proceso creativo dividido en estas fases contribuyó con el desarrollo de una idea de un producto, servicio u estrategia (negocio) para la compañía.

Javier Ricardo Mejia Sarmiento

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(1) Comment

David Mesa
1469 days ago ·

Buenas Tardes,

Nuestra pregunta para trabajar en la sesión del viernes con la empresa de diseño de empaques ImasD es:

¿Como solucionar los problemas de comunicación con el cliente para prestar un servicio mas integral?

Saludos,

Maria Uribe, Valentina Arias, Ana Isabel Palacio y David Mesa

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